用户测试怎么做,测试用例和方法详解?

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何为用户体验?

“提升产品的用户体验”、“打造极致的用户体验”这样的说法大家一定经常听到,很多企业也把这作为提升产品质量的目标。用户体验的定义有很多,通俗来讲,用户体验是指用户在使用产品时的直观感受,包括界面是否友好,操作是否流畅,功能是否满足需要等等。

蜂巢模型

在蜂巢模型中,用户体验包含七个模块:

  • Useful(有用性):是否有真实的用户需求
  • Usable(可用性):是否可以满足用户需求
  • Desirable(满意度):是否能让用户满意
  • Findable(可找到):设计的元素和组件是否易于发现
  • Accessible(可获得):用户是否能够方便地完成操作、达到目的。
  • Credible(可信赖):是否能让用户产生信赖
  • Valuable(有价值):位于模型的中心,意味着用户体验的核心在于产品是否真正带来价值。

用户测试怎么做,测试用例和方法详解?

蜂巢模型

五层模型

  • 战略层:设计产品时首先要回答的问题是“我们通过这个产品要获得什么?”和“用户通过我们的产品能获得什么?”,要满足的用户需求和公司的商业目标。
  • 范围层:产品的功能范围,也就是产品要提供的功能和服务是什么。
  • 结构层:结构层确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序,将范围层定义好的零散的需求,进行结构化的归纳组合。
  • 框架层:基于结构层梳理出来的功能信息,进行可视化的框架设计,定义页面的布局和组件之间的关系和位置。
  • 表现层:即最后呈现出来的视觉效果,关注的是,界面的呈现是否为用户提供有效的选择和引导,并且提供了一条流畅的视觉路径。

用户测试怎么做,测试用例和方法详解?

五层模型

用户体验金字塔

用户测试怎么做,测试用例和方法详解?

用户体验金字塔

尼尔森十大可用性原则

  • 状态可见原则
  • 环境贴切原则
  • 撤销重做原则
  • 一致性原则
  • 防错原则
  • 易取原则
  • 灵活高效原则
  • 易扫原则
  • 容错原则
  • 人性化帮助原则

注重用户体验的好处

用户测试怎么做,测试用例和方法详解?

用户体验的好处

用户体验测试方法

  • 调查问卷(传统媒体、新媒体、论坛)
  • 用户访谈
  • 功能反馈
  • 用户测试(众测)
  • App灰度发布、内测
  • A/B Testing
  • 原型测试(Prototype Test)
  • 眼动仪、脑动仪

这些方法都是通过用户体验反馈(主动或被动)来评估产品体验好坏的。

A/B测试

AB测试是借鉴了实验的思维,目标是为了归因。通俗来说,就是我们想把条件分开,明确地知道,哪种条件下,用户会买账。这就需要三个条件:有对照组,随机分配用户,且用户量足够。

最早的AB测试本身是起源于医学。当一个药剂被研发后,医学工作人员需要评估药剂的效果。一般就会选择两组用户(随机筛选的用户),构建实验组和对照组。用这两组用户来“试药”。也就是实验组用户给真的药剂,对照组用户给安慰剂,但是用户本身不知道自己是什么组,只有医生指导。之后,在后期的观察中,通过一些统计方法,验证效果的差异性是否显著,从而去校验药剂是否达到我们的预期效果。

这个就是最早期的医学“双盲实验”。互联网行业其实也差不多是这么用。我们需要确认的是,当前改版,是否有效果,也就是说,我们需要验证效果的“药剂”变成了一个“改版”。

业务把将web或者app界面或者流程,拆分为多个版本。然后将流量分层(或者分流),不同的人群使用的某个功能或者触发的策略不同。但是这里的人群一定要满足同质化的特性。所以无论分层还是分流,我们都需要将用户随机分配,且同一用户不能处在两个组内。

通俗来说,AB测试是一种互联网人口红利减少的背景下,为了提高用户满意度,留下用户而使用的一种利用数学原理来精细化运营的评估方法。用户测试怎么做,测试用例和方法详解?

AB实验

实验的基本流程为:

  1. 选择指标
  2. 建立假设
  3. 选取实验单位
  4. 计算样本量
  5. 流量分割
  6. 实验周期计算
  7. 线上验证
  8. 数据检验

用户体验测试设计

前面我们讲到的都是基于用户实际反馈做的相关体验测试,那么作为测试人员在平时测试的时候怎么开展用户体验测试?

  • 站在用户的角度
  • 理解功能的设计,业务的逻辑
  • 多看多用多想
  • 邀请更多人参与,产品、研发、市场、营销等
  • 重视原型测试
  • 配合产品设计好A/B测试方案
  • 有条件的可以在正式投放市场前开展内测
  • 最重要的就是重视,可以根据一些模型来设计一些针对性的检查项或者测试用例

基于尼尔森可用性原则设计的测试检查点

可用性原则 原则描述 检查项概述
状态可见原则 系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。【即时】是指页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。 系统应反馈用户当前操作的行为、进度、状态、结果,反馈信息清晰准确,避免无关或无效信息。
当用户完成了(一系列)操作,是否有反馈告知用户接下来的一系列操作,或功能可用了?
是否用户每一步操作都有明确反馈
如果系统的响应时间较长,有明显的滞后(超过xx秒),在这段时间内,是否一直向用户显示系统的运行进程(例如进度条)?
环境贴切原则 系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。 图标、符号、标志、图表和其它视觉信息的设计容易辨别和理解吗?
字体和背景颜色的使用是否符合常规
界面中的语言是否简洁、清晰、准确(不含歧义和语法错误),是否与当前任务语境一致,易于用户理解?
界面中的术语是否是用户使用的术语,而不是计算机术语
撤销重做原则 为了避免用户的误用和误击,系统应提供撤销和重做功能。用户要能对当前的情况很好地了解和掌控,足够自由。 在用户将要执行具有破坏性的操作(如删除、格式化)时,是否弹出确认窗口
是否支持“撤销”操作
取消操作是否轻而易举
用户是否方便返回上一级菜单
一致性原则 交互行为、视觉效果、界面用语、翻译保持一致。用户需要在同一个产品中接受同一套规范或者逻辑。 产品开发与规范是否一致
术语和命名全系统是否一致
UCD规范在各服务、各页面是否保持一致。
防错原则 通过系统的设计、重组或特别安排,防止用户出错。要尽量用足够的提醒和设计,让用户不要混淆、犯错和发呆。比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。 发生错误实时校验。
提示信息的语言是否简洁无歧义,是否使用用户日常语言,容易理解?
出错信息中是否指明用户应该如何纠正错误
不可用操作或功能需隐藏或者灰化。区域内服务列表不支持服务灰化并显示不支持图标
布局合理,用户不易误点击。
易取原则 尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。 界面是否呈现了用户需要的所有必需信息。
界面内容呈现整齐有序,不同类型的信息应能清楚地区分,用户易获取所需必要信息,无需记忆。
界面上的文字信息应简洁且表达准确。
灵活高效原则 中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。 快捷键可用【TAB SHIFT ENTER】。
操作步骤是否冗余
要有默认值,默认值应该合理。
需要持续打开的窗体数量应保持最少,完成任务的步骤数量应保持最少。
为新手和专家设计定制化的操作方式
为不同用户群提供不同入口和操作方式(如不同语言、文化、残障人士等)
易扫原则 审美和简约的设计,对话中不应该包含无关紧要的信息。界面足够简单、内容易读。互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。 同一信息在当前页面是否重复多次显示?
当前页面是否显示了无关的信息?
页面是否包含不必要的操作?
容错原则 帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复。错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。 应提供与操作上下文相关的帮助。
帮助功能应容易发现,例如有一个标着“帮助”的按钮或者一个专门的菜单项,超链接等。
当用户有些错误发生时,及时反馈错误并提供纠错帮助,出错信息应当对用户解决问题提供建设性帮助
允许用户犯错,并使操作者能撤销以前的指令
能帮助用户在发生错误后迅速回到正确状态
让用户单次只执行唯一操作
减少不必要的操作步骤
人性化帮助原则 在任何时候,考虑到用户需要得到帮助的情况并予以提示。帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4、帮助文档。 帮助入口容易获取,专用术语解释简洁易懂。
在线帮助的选项在界面中是否容易被发现
在线帮助、FAQ等内容完整、正确、简洁

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