游戏设计怎么做,游戏建模和就业前景如何?

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感谢各位VG真诚对人的用户们观看《这不是一篇测评》系列。

首先,VG对于《天神镇》的报道不算少,我所以我对这款国内成都工作室的作品很有印象。第二,我最为擅玩和喜欢的游戏就是经营模拟游戏。于是这款游戏那肯定逃不掉了,买买买!所以游戏解锁当天我就入手了这款游戏。

说到这里,这不过是大多数玩家朋友们购买游戏的心境,我也是差不多的心境买了,玩了这款游戏。玩着玩着,我突然感觉有一种既视感。我有一篇未能成《玩后感》稿的游戏——《末日地带:与世隔绝》。我一般写《玩后感》是不带游戏做对比,这有引战的嫌疑,但这次会引用这款未能成稿的游戏引领大家了解一下《天神镇》。

我已经看到VG有朋友写好了测评,所以想看测评的朋友可以移步看看。

人口:如何处理生产力这个老大难的经营游戏问题

这两个游戏在人口的这个问题,我从自己的游玩体验以及解决之法,上升到两款游戏的游戏的人口设计方法。主要说《天神镇》,《天神镇》在生产力和人口的挂钩的处理的方法是相关的建筑安排工作人员。人口分为2个部分,小孩和成年人,这一点《末日地带》也是一样处理的。小孩成长年后就可以投入生产活动当中,这是一条很正常的生产经营建设之路。不过《天神镇》和《末日地带》有同一个特征就是你的人口的能力是可以在小孩时期进行培养的。但在《天神镇》里,我面临的问题并不是培养小孩。

培养小孩可以极大的增加生产力的提升,但我在《天神镇》遇到问题是人口对需求上升,而人口无法满足需求的问题。天神镇的发展以来人口的与科技的双发展,科技的发展可以有效辅助人口的需求。人口需求的出现来自于《天神镇》的信徒系统,信徒的数量到达一定程度,人口就会有新的需求,这就是“神力等级”。

所以出现了一个状况,就是人口越多,让人口成为信徒的可能性越大,等级上升越快。这本身是没问题,但是信徒不分成年人和小孩(我观察到的好像是),这就造成了等级提升,开放了新科技的研究,研究完成后无人工作在这些新地方,因为小孩的成长在小孩人口基数不大的情况下,是不能实现人口补充的,大家也要知道,既然分小孩和成年,那就会有生老病死的情况,新生产力的诞生和旧生产力的退出既要平衡,又要满足生产力。

而我在3个档的游玩当中,是这样处理的,一方面加强对小孩人口的投入(特色系统讲),一方对小孩没有接受完教育我就直接让他们成年,成为生产力。弊端就是只有基础生产力。只有基础生产力就只能保证低产能,也会带来另一个麻烦就是粮食消耗跟不上生产力。而且两款游戏在处理食物方面非常类似,但是,处理粮食生产的过程差异就很明显,甚至出现了我在《天神镇》3个档都出现了严重的粮食产量下滑,第二档报废的的情况,在第二段资源处理我们在讲。

游戏设计怎么做,游戏建模和就业前景如何?

《末日地带》的人口,也是采用成年人和小孩,但是《末日地带》可是不能投入人口的,只能自然生育。但是在处理成年和小孩人口,《末日地带》在我游玩的过程中,让我理解了两个字——住房。《天神镇》和《末日地带》都有两种住房,住宅(住房)和土楼(收容所)。区别是住宅是促进人口生育,而土楼则是降低。所以《末日地带》的问题,不是生产力过少(有过,但不是那么突出),而是生产力过多的另一种资源跟不上。

我在感觉这两款游戏在这种困难时期的时候,我觉得《天神镇》难得有些莫名其妙,为什么我的生产力始终转化需要特色系统的加持,而《末日地带》我就只需要注意相关资源的跟进。这是设计上的不合理,还是故意的困难增加?我会有这样的疑问在《天神镇》。而在《末日地带》,产生的困难是源自2种威胁。

但是《天神镇》在人口上问题似乎也有其合理的一段时间,但是太过明显,小孩人口在30左右的时候,就能实现生产力的扩大,补充各个生产经营位置的劳动力。但我觉察到有点不太对劲。

《末日地带》的人口——成年和小孩的人口是有基数,也就是住房数的多少,可以很大程度上控制人口基数,也就是小孩的出生率是可以通过住房数来规定一个峰值基准。加以收容所来减少生育意愿,实现新生产力诞生和旧生产力退出的交接。但是《天神镇》始终没给我这样的平衡。我的第一个档是没有敌人的自由生产,但是小孩数出现了很奇怪的情况,只有10来个,而成年人有近200个。

资源:发展时期的安排和后期壮大的可再生处理方法

在资源处理方面,《天神镇》有很大的问题,发展时期的安排我个人觉得有设计上的缺陷,而解决这种缺陷需要玩家自己发掘,我玩这个问题是不是个问题我并不清楚,以后会不会解决也不知道。农田的面积,相对《末日地带》甚至是更早我写的《前进中世纪》,《天神镇》的农田操作有个迷惑点——一块农田需要种植完才能生长,也就是说不能边种植边生长。

这就带来了一个问题就是,《天神镇》里的农田是自由大小,也就是N*N,而农田最高负责的就2个人。问题在于农田和农民的平衡,农田弄太大,农民人数不变,农田一季就只能丰收一两次,对着上面一段的人口粮食消耗就很不利了。农田弄太大,农民人数变多,确实可以高效种植,但是前提是不种完不生长。

在此之中,玩家会找到农田的矛盾点,一块大小不一定的农田,始终只有2人,N个大小不一的农田,会有N*2的农民。会想我多设的农民呗,那其他活没有人手了,又回到的上文,生产力不能人口的需求的矛盾。在《末日地带》和《前进中世纪》里都是先种先长,《末日地带》也是固定生产力,而《前进中世纪》则是大家一起干活,安排人口工作的先后顺序,所以这可就是《天神镇》在设计上的缺陷。

我解决了,统一的5*5,但我还是经历了困难时期,也就是食物产量的大幅下降,在第3个档里面,我一发现就去着手加强农民人数了。按道理来讲,我都解决了,这个应该不是一个设计缺陷,可能就是一个难度。但是我认为是设计缺陷就在于游戏的新手指引是有问题的。这个问题贯穿的游戏本身,之后我们放到后面说。

吃,是保证人口生存的,重要性不言而喻,所以种植不要出现太多问题。我重新启动了《末日地带》回顾了一下为什么这款游戏的食物资源上没有任何问题,而且人口量巨大也能抗住。我发现了一个《天神镇》在设计上有些疑问的地方,而这个疑问也是游戏内资源的问题的一个代表——科技的升级未能带了生产力的上升。

《末日地带》我一直很奇怪为什么我的农田、养殖场、果树地、果浆采集地、猎屋等建筑物的量并不算大,甚至还要受到干旱的威胁(和天神镇的天气威胁类似),但是我的粮食始终能供给,甚至会超产爆仓。答案在建筑——厨房。从厨房我们来看一下发展时期与再生时代的连接,在这两款游戏里面展现。

在《天神镇》里,厨房的作用是生成出“菜肴”,菜肴可以增加粮食的丰富程度,因为这是硬性需求之一。“厨房”也是早期建筑之一,需要一个木材,一个肉食,一个素菜,出一个菜肴。大家发现了没有,素菜来自农田,肉食来自猎屋,木材是采集,这几个都是发展时期的资源。但是3种资源消耗才产生一种资源,对于食物资源的处理,《天神镇》的这个设计有些问题。

《末日地带》的处理方式,10个原材料(素菜肉菜不管)+10个木材,产生最多100个菜肴(因为有3种菜肴)。所以在科技进去继而处理食材资源方面,不得不说《天神镇》的设计有些缺斤少两。这也直接反应到了基础资源的进入到再生时期。

再生时期是我自己起的名,就是可持续发展,资源的源源不断生成。在这一点上《天神镇》的发展时期已经为玩家做了一些有意思的设计,就是我们之后要说的特色系统——信仰系统。早期就已经有方法达成可持续发展。而《末日地带》在树木上做到了早期再生,而到了真正意义上的再生时期,《天神镇》和《末日地带》的处理方法就不同了,而这也是游戏一开始就定下的。

《天神镇》除了食物的3大资源是——木材,石材,金属矿,发展时期是在大地图上采集。《末日地带》除了食物和水的2大资源是——废料和木材,废料分拣后形成——金属、布料、塑料和电子元件,发展时期也是大图上采集。随着两款游戏的科技发展,《天神镇》再生石料和金属矿的方法是,建立两种资源的深井。而《末日地带》废料的再生方法是,废料收集点(在一个废料场利用磁力生成废料)。

这两种方法其实也是科技的发展所带来的,但是《天神镇》在设计两个矿点时,出现了前瞻性和设计缺陷(我认为是设计缺陷的原因是收益数值不高)。在前瞻性方面,游戏进入后期人口已经充足,所以开发商设计了大量的工作人口来进行采集。但是也正是因为设计,深井采集的资源数量并没有让我感觉到资源采集上的提升,这种情况更早就在天神农场这个建筑,它的粮食产出情况并不如农田。这里提一嘴就是,天神农场这个建筑是每季产出蔬菜和谷物,一开始叫“三俗套餐”,然后科技升级叫“五谷丰登”,但“三俗套餐”的产量确实低。

而《末日地带》的废物收集点,是真的好用,产量极高。高到什么程度,4个收集点摆在那,就是你的收集站马力全开人数充足,去收集点拉到收集(还不远),都有富余。这跟《天神镇》在设计上区别在于,我的产量不以人的主,而是你收到多少,我就全部吃下。《末日地带》带来的科技升级感是很直接,游戏一开始就设计了废料为一手资源,金属、布料、塑料和金属元件为二手资源,但即便如此设计也没有让我觉得有设计上的缺陷。

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特色系统、阻碍发展的点

在一期《VG聊天室》里,@游戏修理匠, 就是小黄书说起《天神镇》提到到了东西太少,甚至不是个合格EA。我和他有不同的角度,观点倒是差不多。我觉得它的EA版本有设计上的缺陷,而且不少,加上前初期就已经卡到不行的优化。但是《天神镇》也不是没有优点的,不过给大家打个预防针,就是优点中掺杂缺点的情况不少。首先是它的信仰系统,这个系统我觉得是十分有意思的,它是一个抽卡系统。玩家通过百姓对于主建筑——神庙的朝拜获得信仰值,信仰满100%获得一次抽卡机会,十次抽卡的为上限。抽卡大的方面可让死者复生,小的方面可以移动树木。我在上文说的“引入人才”,这样可以凭空添加人口。

抽卡可以小部分解决很多事情,但是抽卡并不是什么卡都能抽的。“神权建筑”是玩家要选取相应的神明——小到土地公、风雨师,大到阎王、青帝;这些神明会给予玩家新的卡牌,而且卡牌的效果会升级,玩家需要建立和相关神明的庙宇,供奉食物或者拜神的香料,提神神明的参拜等级后会提升卡牌的使用效果。

但是这个特色系统却带来了一些缺点,由于村民的生产能力不强,对于阻碍建筑放置的资源的清理速度很慢,而玩家的卡牌有几种是移动资源或者打包资源。但是移动资源要一个一个的拉动,特别是树木,大家看图就知道这是一件多烦的事。当然还有我刚刚说的资源整合,但是资源整合是要损耗资源,发展到后期的资源整合(无损耗)根本就没有必要了。所以优点中含有了一些缺点。

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《末日地带》的特色系统估计是《天神镇》日后想做的,就是探索。《末日地带》的科技点很大程度上需要通过探索地图上的废弃区域才可以找到,而它的探索需要的是你的食物资源打包成探索资源,然后出动多少人(有上限)决定你带多少探索资源,通过探索资源完成一个地点的探索。

没错和《天神镇》一样,《末日地带》也是一张大地图小据点,不过《天神镇》并没有开探索。说回来,前往一个地点探索就是冒险,消耗资源点数,而且还不能把资源带多,杳然探索出来的资源能背走的就少了。

当然我之所以没有提《末日地带》的政策发布,因为到了游戏中后期,几乎不用发布了。

而我们之前也说过,教育,《天神镇》的教育是提升生产力,而《末日地带》得教育就是,有些探索需要一些能力,就在教育中培养出来的。

既然要发展就会面对困难,《天神镇》和《末日地带》都有着各自的阻碍,但我得先表明立场,《天神镇》的阻碍做的有点差强人意。

我们先聊我们先聊《天神镇》。

《天神镇》的阻碍,是会自动成长而生成敌人的兽穴,会根据进度产生兽潮,而兽潮进攻城镇。这里的兽潮并不是猎屋的要狩猎的动物,而是产生的妖兽。但,我得说的是,这个妖兽潮的进攻频率又是一个没有设计好的地方,过快导致了城防还没还原好就进攻,这不是个难度问题,因为兽潮的产生就是个游戏一开始的开关。还有就是过强,这个很好解决,但不能100%解决。城镇有城防建筑——城墙,城门,望楼(箭塔)。

城墙和城门我就不多说了,望楼对付妖兽王往往要被毁掉好几个望楼,而且望楼必须得几个挤在一起,要不然火力不够,但新的望楼还没建立好,敌人又来。还有就是《天神镇》设计好的一点就是设立了傀儡师,用傀儡战斗,还能通过科技强化傀儡本身增加和远程傀儡。另外就是妖兽不攻击人类,攻击建筑,抢走粮食。但,这个阻碍有bug,我不知道现在更新如何了,但我玩的时候,妖兽攻击完后对动不动卡住,有些是卡在望楼与望楼之间,有些就卡在大街上。还有就是城墙的安排到湖边或者海边就会留空,但提前把城封死就会阻碍发展,所以,神庙的选择地一开始就得想好,实属尴尬的设计。

《末日地带》的阻碍是两个,一个是及其麻烦的间歇性的辐射雨,一个是跨度时间较长的掠夺者。我们上文说道,二级资源有个布料、塑料。其实还有个矿产资源生成,就是煤炭。及其好的防辐射服就是这个游戏的服装,就需要大量的布料、塑料、煤炭。在普通难度下,对应高辐射的防辐射要尽早投入生产,因为防辐射服可以保证游戏的两大需求之一——生育的可持续性,因为高辐射让人不能生育,这也导致了我第一个档报废。

所以《天神镇》在设计上的一个缺陷也出了,就是它的两大需求之一——治安,并没有给玩家造成阻碍。而侵略者所带来的问题就是资源掠夺和建筑物损坏,《末日地带》好像是思考好了,为什么好像?《末日地带》的采矿会采集出火药,会生产出橡皮子弹(打击士气)和金属子弹(打击生命)。但很明显打击生命效果好。还有就是它的防御塔放一起效果会被削弱,想要100%的效果,就必须拉远。那这样玩家就必须拉远好几个防御塔,因为敌人是四面八方都有可能回来。所以我觉得,制作组真的考虑好防御塔的问题吗?

总结

这是我第一次写双评论,因为我在玩《天神镇》时候我就有《末日地带》的感觉,越玩到后面,越觉得既视感,但两个游戏却不是一样的。《天神镇》内容少也许是其抨击的点,以上的所有问题,还带来的一个致命缺陷就是你的引导不够,然而我以为引导不够不能阻碍我的游玩,但是《天神镇》的种种,却是引导不够成为致命缺陷。内容少达不到EA,希望以后能加强。

但是在设计上有让人不舒服的感觉还是得及时修改的,否则会影响日后游戏成形时的游玩体验。所以为什么这次我拿出《末日地带》,不仅因为他们很像,而是在经营游戏的设计上,能给玩家带来后期成就感是经营游戏一个吸引人的地方

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