xcom2红屏是什么意思,xcom2红屏射击游戏玩吗?

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文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区

新游情报那里的闲聊写太长了,干脆单开一个帖子。

不是游戏推荐或者测评,只是比较主观向的一些碎碎念。

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我其实写天地劫时就想说,主创应该是参考了XCOM。他们在调查问卷里就有一项问玩家有没有玩过XCOM,并且把XCOM归类为美式战棋(steam上叫回合制战术)。在此之前我甚至没听过哪个中国人说美式战棋这个词……而且大部分人谈到战棋就对XCOM视而不见,所以在调查问卷里看到XCOM我就觉得很不寻常了。

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数据来源steamdb

当时写测评就是一边写一边删,因为很难不去拿XCOM做比较,说怎么改可以更好玩。但想想与其在天地劫的测评里写XCOM,不如等XCOM2上了手机端专门写一篇来分析它的设计。毕竟在2020年,你要做一款吸引人的战棋,那就绕不开XCOM。XCOM2应该是近几年销量最好的战棋游戏之一,光steam销量就能有200w-500w(第三方估算),能与之争锋的只有火焰纹章:风花雪月了。

过去我一直很奇怪,XCOM销量这么好,为什么其他战棋不跟风。大约是一部作品成功会被认为是偶然,但连着两部销量超预期那就是可以复制的必然。这一两年类XCOM战棋突然井喷,国内有少前2:追放、熔芯聚变等作品,国外也有Mutant Year Zero这样的作品,就连XCOM之父都重出江湖做了凤凰点。

XCOM系列不仅是好的战棋游戏,它更具有启发性的地方在于,如何让战棋这种慢节奏、考验脑筋的游戏,在玩家比过去更浮躁的年代里,跟枪枪枪刷刷刷游戏抢市场。别说战棋游戏了,回合制游戏,要说游戏性的上限,那是妥妥的吊打即时游戏。所谓的游戏性,就是玩家能处理多大的信息,做出一个多么复杂的决策。玩家做出的决策越复杂,游戏性就越强。制约即时制游戏的,就在于玩家没有足够的时间做复杂的思考。

但即时制游戏牺牲了游戏性上限,换来的是打击感、爽快感、以及感官冲击力上限的提升。这些东西相比游戏性,在这个年代对玩家要更有吸引力得多。玩家嘴上说要游戏性,就跟射完了瘫软在柰子上说想要对方懂琴棋书画一样。要是没有柰子,对着琴棋书画难道能射出来吗?

这种矛盾造成了战棋游戏的困境。想轻度化扩大市场,死忠不吃你这一套,而且只要回合制这个硬伤不变,拼爽度肯定打不过主流游戏,大众市场还是不买账。继续提升游戏性争取死忠的支持,就牺牲了爽度,更大的市场肯定没你的份了。随着死忠逐渐老去,消费变理智了,玩游戏的时间变少了,战棋游戏也就跟着式微了。

本质上战棋越来越难吸引到新玩家,不是因为它太难(所以轻度化的思路就有问题),也不是因为回合制,而是因为它的感官冲击力太弱了。让玩家对着密密麻麻的小格子调整战术然后脑补战斗过程也太为难玩家了。就算加入了动画,如果还是你打我一拳、我砍你一刀的老爷爷战斗,同样难以激起玩家的兴致。

所以Firaxis做XCOM未知敌人的时候,在加强感官刺激方面是下足了功夫。在这个重振战棋辉煌的作品里,你能看到电影级的镜头演出、连贯的战斗过程、令人享受的射击快感、可以被武器破坏的环境设施、允许角色爬上爬下的战场环境、还有大众喜闻乐见的打外星人的题材……去掉回合制的话,基本上和枪枪枪游戏没有区别了(除了贴脸miss的命中)。

本身XCOM的这套玩法,在它被Firaxis重启前就已经是非常过硬了,Firaxis只要保留基本框架逻辑,然后往里面填各种细节设计就好了(就像他们在文明系列里做的那样)。所以从游戏性上讲,XCOM完全对得起战棋死忠的期待。而不了解战棋的玩家看到这个游戏,会觉得这和他们印象中的“战棋就是走格子”完全不一样。

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XCOM2的PC版画面,第三人称射击视角沿用自1代,极大地增强了临场感

2代的画面做得更细致了,请记得这盒盆栽……

它的整套设计水准有多超前呢……对比同时期的英雄无敌6就知道了。应该说战棋游戏越来越强调战斗环境的临场感、战斗时的打击感和节奏上的爽快,是整个战棋品类发展的大趋势,XCOM只是顺着这个趋势做到了极致而已。英雄无敌6也是采取类似的做法,攻击时加入演出动画,扩大战场面积、将战场环境做得更真实。但和XCOM一比,两个游戏给人的感觉都不是一个世纪的。

(我就不放对比图了,本英雄无敌粉也是会心痛的嗷)

重启后的XCOM1代直到今天都是难以超越的游戏,相比之下2代的本体刚推出的时候挺遭老粉诟病的。因为和1代的耳目一新相比,2代整体变化不大,尤其是同一系列,连兵种技能科技树都是各种相似。虽然2代细节上的小设定是增多了,但很难再做到让人眼前一亮,花上百块钱买2代结果买了个1代MOD的感受特别强烈。

2代的口碑,是从天选者DLC开始一点点被扳回来的。天选者之战里加入了大量的新内容,终于摆脱了1代MOD的感觉。但是天选者的价格也是特别贵,赶上一个完整的游戏了。我是首发入了本体后极大失望,再加上Firaxis经常干一个游戏拆成好几个资料片分段放送的事,就决定等典藏版了。

天选者和本体合起来才是个完整的游戏

XCOM2在switch上也是直接发典藏版,而不是拆成本体+DLC

没想到等来的不仅是典藏版,还有XCOM2的手游版。

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XCOM2的手游版是由Firaxis的合作伙伴Feral Interactive(下称猎豹)亲自操刀的。猎豹做了XCOM2的mac版,对苹果的系统比较熟悉,来做手游版再合适不过了。这个手游版也比较干脆,没搞分段放送,直接把本体和天选者整合在一起发的典藏版,一次买断24.99美金,相当于steam版价格打骨折。

手游版是PC版直接移植,不存在魔改,只是UI针对移动端的情况做了调整(按钮更大了界面更丑了,但是更容易操作)。但手游和PC最大的区别还是画质。PC版本体45G、天选者30G,到了手游全都加起来才7G……就算是芯片和系统有差别,这个体积也不至于缩水成十分之一吧?!所以手游版的画面表现是大打折扣了,以至于我看过PC版再去看手游,有种2020年突然拿起800X600的显示器打模拟人生1的昏厥感。

手游版教程实机画面,看见那些长得很挫的方形盆栽了吗?

没错,这就是PC版那张图里的同款盆栽……

手游版的毛病还不止如此。画质缩水完了之后,画面的输出还经常掉链子。发挥得好就是靠谱的建模和多个光源交织的明暗,没发挥好直接满屏马赛克糊一脸。猎豹的品控着实堪忧,不知道后续能不能出补丁改善一下。

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PG小编的马赛克截图,他和我一样用的ipad pro 2020测试的游戏

手游品质不如PC,这就很影响销量了。愿意为便携性牺牲游戏品质的玩家是极少数,大多数玩家还是追求用最好的设备获得最佳的游戏体验。更难为情的是,XCOM2的画面表现,在手游里也不算好的。同类型的天地劫我也玩过了,画面比XCOM舒服很多。少前2看实机演示,更是怎么截图怎么好看。但根据现有情报分析,天地劫和少前2的画面水平在技术难度上应该是比XCOM2低很多才是,在动画和镜头设计上更是逊色得不止一点半点。

没有马赛克的时候,XCOM2的画面还可以吧……放在手游里不能算优秀,但至少看得过去了

实际上,手游的画面是否吸引人主要看的不是技术,美术设计的影响会更大一些。原生手游可以根据手机芯片的特点,做一些风格化的视觉设计,比如国内现在流行的三渲二,来掩盖掉建模渲染上的短板。但像XCOM2这样的移植手游,就得硬吃PC手机硬件环境不同的亏了。所以XCOM2虽然名头更响亮,但如果对游戏的玩法、设计和内容没那么高要求的话,还是国产的类XCOM手游带来的体验更好。

就算是想体验XCOM2,我也会更推荐买PC版。毕竟XCOM系列玩的就是接近主流游戏的视听享受,在此基础上才是不逊色于其他知名战棋系列的扎实玩法以及耕耘多年积累下来的细节设计。这年头谁还没个电脑啊,手游版除了便携以外不仅没有其他亮点还能有这么多严重拖累游戏体验的毛病,除非是想信仰充值或者有什么特殊原因不能长时间用电脑,否则是真的不值得入。

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虽然XCOM2手游版的品质垮了,但这一游戏类型乃至其他策略游戏进军手游市场的大方向没有错。作为多年策略游戏粉,在我看来策略游戏就是为触控设备而生的,二者就是天作之合。触控设备直观且易于理解的多手势操作能够简化策略游戏的操作手法,降低游戏门槛,而触控设备的便携性又能解决策略游戏单局时间过长带来的不便。可惜策略游戏的鼎盛时期早来了二十年,在它最有创造力的时期,它没有合适的操作方式。而触控设备的发展又晚来了二十年,等它能承载大型策略游戏时,这个品类已经衰落了。

单机游戏的收入,主要依赖于主机市场,而策略游戏进军主机市场最大的阻碍不是别的,就是手柄。策略游戏往往按钮多、界面多,硬要用手柄也不是不能操作,但玩久了难免感到繁琐疲惫,而且游戏的节奏也容易被操作拖累。XCOM2由于界面层级少、操作选项少,已经算是策略游戏中比较适合主机的了,但在主机上销量依然惨淡。

2016年steam收入排行榜,数据来源steamspy

像XCOM系列和文明系列这种能在各自领域扛起销量大旗的策略游戏,基本都靠PC端的销量,文明6更是拿下了2016年steam销售额冠军的宝座。即使如此,由于普遍缺少主机端的收入,绝大多数策略游戏依然很难负担得起3A级的制作和宣发费用,无法实现更大的普及度。

但即使在PC端上,策略游戏的操作仍然不是最理想的。以XCOM2为例,如果和触控设备相比,PC版在镜头移动上没有那么灵活和精确,但移动端由于可以多手势操作,战场镜头调度的便利程度大大增加。操作鼠标在整个战场上四处操作,也远没有触控直接点击来得省力。移动端在节约操作时长的同时,也是在加快游戏节奏,增加游戏的轻盈感,让它从直观感受上不再那么艰涩硬核,更容易被轻度玩家所接受。

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XCOM2能火,贴脸miss梗功不可没

本身XCOM的玩法,就很适合不了解战棋的玩家入坑。不少XCOM2的新玩家都是从射击游戏转过来的,才有了贴脸miss的误解。XCOM系列的命中率与射击的角度以及战场环境相关,是战棋游戏中侧翼攻击、背后攻击可以增加伤害的变体,只是在XCOM里用命中率来表示。但因为是概率,即使不懂规则的玩家,也可以靠欧气打出理想的伤害,玩的不好,还可以怪概率太狗或者自己太非,而不必深入去理解游戏的玩法。

被随机性拉满血压的玩法、简洁易上手的操作模式、以及高仿主流游戏的视觉设计,再被普通玩家容易理解的射击游戏概念一包装,XCOM的这一套组合拳可以说是最大化地降低了战棋游戏的门槛,同时又保留了战棋在游戏性上的优势。现在只差一款在商业上能取得成功的同品类原生手游来证明XCOM模式的价值了。

不过随着手机芯片性能的进一步提升,以及多平台游戏窗口期的缩短,或许我们可以期待XCOM3能够以更快的速度、更好的画质出现在手机平台上。当然这个系列要想在手机上挣钱,也需要比高价买断更好的收费模式,现在的手游只能算是服务信仰粉外加在手游群体中推广一波IP,其他就没有念想了。

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